La historia viva del videojuego
Hace unos 45 años, en Sonobe cho, un pueblecito cercano a Kioto, un niño hacía incursiones diarias en un frondoso bosque que rodeaba la población. Ese niño, de alguna manera, nunca volvió de la densa arboleda, que le siguió durante toda su vida y obra. Su nombre es Shigeru Miyamoto, tiene hoy 58 años, pero ni aquel niño ni aquella necesidad de explorar el bosque parecen haber cambiado gran cosa. Actualmente es el máximo responsable creativo de la mayor multinacional del juego electrónico, Nintendo. Y está considerado, de forma unánime, el padre del videojuego.
Miyamoto y el videojuego llevan 35 años acompañándose. Este creador ha protagonizado gran parte de los eventos que han marcado el ocio electrónico en su corta vida. Los que hemos compartido profesión con él todos estos años sabemos lo determinante de cada uno de los quiebros contra pronóstico del mercado que ha protagonizado y las implicaciones que han supuesto, años después, para toda la industria.
"La implicación de los juegos en la sociedad la transforma, hacerlo de forma sensata depende de nosotros"
Costaría encontrar un autor vivo con mayor influencia universal. La revista 'Time' le proclamó la persona más influyente de 2008
"Siempre intento hacer juegos que potencien la relación entre los miembros de la familia, evitando el aislamiento"
Es poco habitual llegar a reconocer a un pionero de influencia mundial mientras este todavía vive. Y más curioso es conocer a uno cuya carrera creativa haya crecido en paralelo al sector al que pertenece. "Siempre he tenido la determinación clara de hacer lo que los demás no hacen", explica. "Me he dedicado a inventar cosas innovadoras y fuera del camino marcado. Hacer cosas nuevas es divertido; copiar lo que hacen los demás, no. Esta es una nueva industria con un gran potencial, pero también conlleva una gran responsabilidad. La gran implicación de los videojuegos en la sociedad transforma la propia sociedad, hacerlo de forma sensata depende de nosotros".
Shigeru Miyamoto es un personaje afable, simpático. Ni su recogido tamaño ni sus 58 años son capaces de contener una vitalidad que se desborda. Compartimos dos horas de conversación, en la planta 25 del hotel Hilton de Londres, con este creador cuyo trabajo ha sido ampliamente reconocido por los sectores más influyentes a nivel mundial, sean de la administración, académicos o mediáticos. Ha sido distinguido con la Legión de Honor francesa, el Bafta de la academia de las artes inglesa y proclamado persona más influyente de 2008 por la revista Time.
A través de sus juegos, Miyamoto probablemente ha conseguido llegar más a la mente de las personas que ningún otro autor vivo. No sólo por el número de copias vendidas, sino porque cada uno de estos juegos tarda decenas de horas en consumirse. En ese sentido, costaría encontrar un autor vivo que tuviese más influencia universal. "Me da un poco de vergüenza hablar de esto", reconoce. "La afirmación me hace sentir, cuando menos, cada vez más viejo. Recuerdo cuando era joven y miraba con admiración a los autores de manga. Tomando como referencia lo que ocurrió con la cultura manga en Japón y cómo estos autores evolucionaron e influyeron en las nuevas generaciones, puedo averiguar cómo debo actuar yo ahora. Estoy empezando a entender que los creadores de videojuegos miran hacia mí como yo miraba hacia ellos".
En Japón, Miyamoto es venerado como un dios, y Steven Spielberg le consulta casi a modo de oráculo cuando tiene que producir algo relacionado con videojuegos.
En España es más conocido por ser el creador del carismático fontanero italiano Mario, protagonista de la serie Super Mario Bros. Sólo los productos de aquel mítico videojuego han acumulado más de 250 millones de copias vendidas. Una encuesta de Marketing Evaluations, empresa dedicada a medir la popularidad de celebridades y productos en EE UU, desveló que Mario era más conocido y popular que el ratón Mickey Mouse.
Para los más avezados, no menos carismático y comercial resultó Link, el joven protagonista de la extensa saga Zelda. Curiosamente, el juego lo protagoniza un joven que, como él, explora misteriosos bosques y cuevas.
Pero el producto que últimamente más ha marcado su popularidad es la exitosa consola Wii, que ha revolucionado el concepto de interacción con un juego electrónico; con este nuevo mando, el usuario maneja el juego con el movimiento de su cuerpo.
Una gran parte del ocio social durante el siglo pasado estuvo marcada por el cine y la televisión. Sin embargo, en la última década fue superado por el ocio interactivo y durante este siglo XXI las diferencias aumentan a pasos agigantados. Perece que si el siglo pasado fue el siglo del audiovisual, el actual es el del ocio digital interactivo. Y el videojuego lidera este nuevo sector digital. "Los avances tecnológicos de los últimos 40 años han hecho que cada día tanto los creadores como los consumidores dispongamos de más elementos interactivos a nuestro alcance", explica Miyamoto. "Las personas hemos integrado esos avances, sin darnos cuenta, a nuestros hábitos de vida. La interacción dominará el futuro de los productos de ocio a partir de ahora".
Y eso supone una diferencia para el creador. El autor literario y el cinematográfico son cicerones del espectador a lo largo de su obra, con un itinerario enormemente fijo, lineal. En este nuevo medio, en cambio, la historia es una propuesta de entorno y la acción está más a cargo del jugador. Esto significa una dificultad a la hora de abordar de una forma novedosa la creación de una obra. "Cuando hablo con los creadores más jóvenes de la empresa les digo que piensen en el cine como una experiencia completa y lineal en la que el espectador sigue el camino marcado por el director", explica Miyamoto. "Los videojuegos, por el contrario, están más cerca de una actuación en directo en la que el creador está obligado a observar continuamente la reacción del público y ser capaz de responder a través del juego y en el mismo instante en que se produce".
Se podría decir que el usuario es, de alguna manera, coautor de su propia experiencia. "Es el diseñador el que provee al jugador de los entornos y las herramientas para que tenga sensación de libertad, pero a fin de cuentas es más una sensación que una realidad", puntualiza Miyamoto. "Sí es cierto que se da una forma única de experiencia que no se repetirá ni tan siquiera aunque el jugador vuelva a empezar la misma partida".
Un elemento peculiar de la obra de Miyamoto, y por extensión de la filosofía de Nintendo, es haber recuperado a un jugador mayor de 50 años y al público femenino, que siempre ha sido más reducido. Todas las grandes marcas lo han intentado, pero sólo Nintendo lo ha conseguido de forma aplastante. Tanto con la Nintendo DS como con la Wii.
"Siempre he tenido la visión de integrar a todas las partes de la sociedad", explica. "Intento crear una experiencia que sea atractiva para el mayor porcentaje de población posible. El entretenimiento debe ser algo que todo el mundo pueda disfrutar. Y a ser posible, formarse con ello. Estamos en condiciones de llegar a todo tipo de público. Esto es lo que intento lograr siempre. Universalizar el fenómeno. Por ejemplo, vemos que la Nintendo DS es, de alguna manera, similar a un libro electrónico y pensamos qué tipo de cosas contenidas en un libro podrían hoy ser expresadas a través de esta consola. La Wii, por su parte, es un ordenador que está en el salón de la casa, e intentamos ver qué posibilidades nos da esto para potenciar y aprovechar esta circunstancia. Desde cocinar, hacer gimnasia o aprender idiomas. Es un aspecto en el que todavía hay mucho por hacer, pero hemos dado los primeros pasos".
La industria del videojuego está enormemente segmentada por países. Oriente y Occidente son casi dos universos distintos en gustos de mercado. Por ejemplo, los juegos occidentales son más barrocos en los gráficos y más inmediatos en su jugabilidad. Oriente prefiere iconizar sus personajes con colores lisos sin texturas. Sin embargo, la obra de Miyamoto está misteriosamente aceptada por todos los países y vendida de forma masiva en todos los mercados. Es un fenómeno prácticamente único. "Al principio", cuenta, "yo trabajaba intentando traducir las acciones físicas al entorno del videojuego, y esto era apreciado por gente de todos los países porque esas acciones son comunes. En los últimos años estoy más interesado en las emociones y sensaciones, intento compartir mis propias emociones con otras personas. Manteniendo esta esencia, cualquier jugador entenderá lo que yo siento al jugar, independientemente de donde venga. Estas emociones, como las acciones físicas, son universales".
Este nuevo canal llamado videojuego tiene algo de tsunami, por cambiante, gigantesco y transformador, y de un inmenso iceberg del que sólo conocemos lo más evidente, pero que muestra indicios de ocultar unas implicaciones futuras fuera del alcance de nuestra visión. Combina incuestionables virtudes e inquietantes zonas de penumbra. Por ejemplo, se habla de la estimulación a una inteligencia abstracta y nuevas habilidades del jugador, pero a su vez este gasta mucho tiempo en entornos impunes con pocas implicaciones o consecuencias.
"Hay muchos aspectos en todas las formas de entretenimiento, incluidos los videojuegos, que pueden resultar negativos", justifica Miyamoto. "La forma de tratar las implicaciones de potencial aislamiento de la gente en los videojuegos es intentar expandir un mensaje de equilibrio al jugador. Todos los aspectos negativos están vinculados al uso desmesurado del videojuego, sea en tiempo u obsesión. Saber compaginarlos con actividades fuera de esta burbuja es algo que siempre he promocionado. Estoy a favor del equilibrio en cualquier medio. Mi poder como creador, sin embargo, es poco a la hora de controlar este equilibrio. Siempre intentamos hacer videojuegos que potencien la relación entre los miembros de una misma familia, evitando el aislamiento".
![Shigeru Miyamoto, creador de videojuegos](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/HJHUPWOX3EKBTVBFY44MLM6724.jpg?auth=80b1fce07c04b7f383266d3a7707e055c0eb41418cc77c2e123c67bb79432975&width=414)
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